Zasady gry edukacyjnej: W pierwszym etapie gry odbywa się ustawianie pionów. Gracze kolejno ustawiają po jednym swoim pionie na dowolnie wybranych, wolnych polach zewnętrznych planszy. Gdy wszystkie piony zostały ustawione, rozpoczyna się drugi etap gry. edukacyjnej. W drugim etapie gry edukacyjnej, gracze kolejno wykonują ruchy, przesuwając swoje dowolnie wybrane piony po liniach na planszy na sąsiednie pole wolne. Wolno przesuwać piony w dowolną stronę. Nie wolno podczas gry edukacyjnej rezygnować z wykonania ruchu, choćby był on niekorzystny dla gracza. Piony nie biją się wzajemnie. Pion, który raz wszedł do wnętrza barbakanu, nie może już zeń wyjść – wolno mu tylko poruszać się wewnątrz barbakanu. Gracz, który pierwszy gra w grę edukacyjną, a wejdzie wszystkimi swymi pionami do wnętrza barbakanu, wygrywa grę.
Zasady gry edukacyjnej
March 15th, 2010Decyduje gracz bijący
March 11th, 2010Pion zbity nie schodzi z planszy, lecz gracz, który go .zabił, ustawia go na dowolnie przez siebie wybranym polu planszy. Wolno w jednym posunięciu objąć dwa stojące obok siebie piony przeciwnika – wówczas zabity zostaje jednak tylko jeden z nich. Który – decyduje gracz bijący. Jeśli
R e k w i z y t y : specjalna plansza i zmienna ilość pionów, zależna od Ilości uczestników gry (przy dwu grających – 12 pioów dla każdego, przy trzech – 8 pionów, przy czterech — ó pionów, przy pięciu — 5 pionów, przy sześciu — 4 piony). Planszę do gry w barbakan przedstawia ryc. 59. Wewnętrzne centralne kolo planszy (pola wewnątrz ‘tego koła) to tak zwany barbakan.
Gra – ARBAKAN
March 11th, 2010Ludowa gra hiszpańska, znana także w Niemczech innych krajach, uprawiana również współcześnie. Następnie gracze na zmianę ustawiają po jednym swoim pionie na innych, dowolnie wybranych zewnętrznych przecięciach linii planszy. Po ustawieniu wszystkich pionów następuje drugi etap gry — rozgrywka. Gracze na zmianę wykonują kolejne ruchy. W jednym ruchu pion może przejść o jedno przecięcie linii w dowolną stronę na sąsiednie miejsce wolne. Wszystkie posunięcia należy wykonywać albo po obwodzie sześciokąta, albo dośrodkowo; nie wolno cofać się. Bicie pionów przeciwnika odbywa się przez pojmanie (objęcie piona przeciwnika z dwu stron swoimi pionami). Pojmanie wymaga ataku — można swoim pionem bezpiecznie wejść pomiędzy dwa piony przeciwnika.
Gra ludowa
March 11th, 2010Pionom białym nie wolno zajmować centralnego, środkowego pola planszy. W każdym momencie gry wewnątrz sektora neutralnego nie może znajdować się więcej pionów czarnych, niż jest na planszy pionów białych (a więc dopóki żaden biały pion nie został zabity, wewnątrz sektora neutralnego nie może znaleźć się więcej niż cztery piony czarne). Gra współczesna, wywodząca się z Grecji, znana w całej niemal Europie. Rekwizyty : specjalna plansza i 14 pionów (siedem białych i siedem czarnych; z tym że jeden pion biały i jeden pion czarny, specjalnie oznaczone, są królami). Planszę przedstawia ryc. 58. Zasady gry: Grę rozpoczyna grający pionami białymi. Celem gry jest ustawienie swoich pionów i króla w centrum planszy (pionów na przecięciach linii oznaczonych kółkami, króla na przecięciu linii oznaczonych gwiazdką). W pierwszym etapie gry następuje ustawienie dwu królów w dwu dowolnie wybranych, lecz leżących naprzeciw siebie narożnikach zewnętrznych planszy. Na- jęty zostanie naraz pion przeciwnika i jego król, bity st zawsze król. Gracz, który pierwszy swymi pionami i królem zajmie ntralne pola planszy, wygrywa grę.
Jeden sektor planszy
March 11th, 2010Na jednym polu planszy nie może stać nigdy więcej niż jeden pion. W jednym ruchu pion biały może przenieść się na pole wolne, idąc w dowolną stronę (także odśrodkowo) o dowolną ilość pól wolnych. Pion biały bije pion czarny przeskakując przezeń w dowolną stronę na następne za nim lub dowolne dalsze pole wolne leżące na tym samym okręgu lub promieniu. Pion biały może w jednym ruchu bić więcej niż jeden p;on czarny. Jeden sektor planszy, specjalnie oznaczony, pełni funkcję szczególną: jest sektorem neutralnym. Nie wolno bić pionów stojących na polach tego sektora. ‘Nie wolno bić pionami wychodzącymi z pól tego sektora. Pionom białym w trakcie ruchów po planszy nie wolno przekraczać w jednym ruchu pól neutralnego sektora rzy wykonywaniu ruchu okrężnego pion biały musi jednym ruchu wejść na pole sektora neutralnego w następnym kolejnym ruchu zeń wyjść).
Grający białymi wygrywa grę
March 11th, 2010Grę rozpoczyna grający pionami czarnymi. Obydwaj gracze na zmianę wykonują kolejne ruchy. Cel gry jest inny dla grającego białymi, inny dla grającego czarnymi. Grający czarnymi wygrywa grę, jeśli uda mu się dwoma swymi pionami wejść na centralne, środkowe pole planszy. Grający białymi wygrywa grę, jeśli uda mu się zabić sześć pionów czarnych lub zablokować piony czarne tak, iż nie będą mogły wykonać kolejnego ruchu. W jednym ruchu pion czarny może przenieść się na wolne pole sąsiednie w kierunku środka koła lub na prawo albo na lewo. Nie wolno cofać się (wykonywać ruchów odśrodkowych). Pion czarny bije pion biały, przeskakując przezeń w dowolną stronę (także odśrodkowo) na następne pole wolne. Pion czarny może w jednym ruchu bić więcej niż jeden pion biały.
Partia przykładowa
March 11th, 2010Jeśli gracz w wyniku ruchu konstruuje wieżę wyższą niż pięciopionowa, ta ilość pionów z dołu wieży, które stanowią nadwyżkę, zostaje przez niego zdobyta. Piony przeciwnika zostają w ten sposób zabite (nie biorą już udziału w grze), piony własne przechodzą do rezerwy w dyspozycji gracza. W każdym momencie gry, gdy na danego gracza przypada kolejność wykonania posunięcia, ma on prawo zamiast przesunięcia piorą lub pionów na planszy uruchomić swój pion z rezerwy, to jest postawić go na dowolnym polu planszy, wolnym lub zajętym przez pion czy wieżę własną lub przeciwnika. Grę wygrywa ten z graczy, który zabije wszystkie piony przeciwnika lub (znacznie częściej) doprowadzi do sytuacji, gdy przeciwnik nie będzie mógł wykonać przy-padającego nań ruchu. Partia przykładowa: Pierwsze posunięcie wylosował gracz grający pionami czarnymi.
Zasady Grodów
March 11th, 2010Zasady gry: Każda wieża porusza się o tyle pól naprzód lub wstecz w rzędzie lub w kolumnie (nigdy po ukosie), ile pionów w sobie zawiera – niezależnie od tego, czyje są to piony, a także niezależnie od tego, czy pola, przez które wieża przechodzi, są wolne lub zajęte przez piony własne lub przeciwnika. Tak więc wieża pięciopionowa powa się o pięć pól, wieża czteropionowa o cztery pola lak dalej. Gracz wykonujący ruch wieżą ma prawo wieżę rozłożyć w wybrany przez siebie sposób, zdejmując z wierzchu wieży pewną ilość pionów, na przykład z wieży pię-lopionowej można zdjąć z góry trzy piony i posunąć je Jak wieżę trzypionową (o trzy pola). Na polu wyjściowym pozostaje wówczas wieża dwupionową, kontrolowana oczywiście przez tego gracza, którego pion leży na wierzchu tej wieży. Najwyższą wieżą dozwoloną w grze jest wieża pięciopionowa.
Gra Grody
March 4th, 2010Obydwaj gracze wykonują na zmianę kolejne ruchy. Dwa centralne pola planszy, na których w położeniu wyjściowym stają obydwaj wodzowie, są specjalnie zaznaczone – na te pola w toku gry nie mają prawa wchodzić ani przez nie przechodzić zarówno piony własne, jak piony przeciwnika. Wodzowie mają to prawo. Wygrywa ten z graczy, który zabije wodza przeciwnika.
GRODY
Tradycyjna ludowa gra czeska, uprawiana także współcześnie. Rekwizyty : Specjalna plansza oraz 16 pionów (8 białych i 8 czarnych). Planszę z pionami przed rozpoczęciem gry przedstawia ryc. 51. Można grać w grody z dwudziestoma dwoma pionami po każdej stronie: wówczas dodatkowe piony zajmują przed rozpoczęciem gry poia wokół rynku oraz krańcowe, nie zajęte uprzednio pola wszystkich murów.